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别打策划第二期:战场装备不仅仅是一堆数据

2017年07月05日 来源:搞趣网 作者:Anne 搞趣网官方微博

各位米神玩家们,久违久违,距离上期的别打策划栏目发布已有一段时间了,还记得上期我们和大家一起针对英雄调整做了一些深刻及深度的探讨。

往期内容回顾:别打策划第一期:聊聊我们削过的那些英雄

这段时间里,抢先服进行了数次的版本更新,我们在这些版本中将之前探讨的想法和理念陆续进行了实现。十分感谢在这个过程中不断给我们反馈意见和建议的你们,为米神玩家而生是我们团队不变的坚持。

在今天正题开始前小编想再安利一波我们的体验服,体验服是所有热爱Moba玩家与官方共同设计游戏的空间,我们将把最新的版本提前更新至体验服,大家可以第一时间玩到最新版本的内容,同时可以针对这些内容提出自己的建议和意见,这些意见将帮助我们在抢先服推出正式版本时拿出更好的作品。

体验服需要更多英雄(玩家伙伴们),一起来完成米神的造世!

说回正题,本期【别打策划】的主题将围绕一个与英雄紧密关联的游戏模块——小米超神的战场装备

作为Moba游戏最重要的组成部分之一,这些各具特色的装备可不仅仅是表面看上去的一堆数据,牵一发而动全身,游戏世界也有蝴蝶效应。

装备设计可不是一件小事,但现阶段我们必须得改

大家都知道,与玩家操控的英雄角色一样,装备系统也是直接影响到英雄在战局中的的战力强弱;英雄的选择奠定了基础,而装备养成则代表了整场比赛的成长,两者相辅相成进而决定了整局的游戏体验。

战场装备的设计是以游戏整体数值框架为基础,遵循“定位、阶段、特性”这三个维度来进行,说人话就是每件装备的设计或调整都需要在现阶段(包括英雄以及其他装备)的整体数值框架的基础上根据其定位、阶段以及特性来进行。

每件装备都有其合理和明确的定位

比如坦克装备承担着增加生命值上限、生命回复、护甲魔抗等效果;输出装备承担着增加攻击、穿透、冷却缩减、暴击等效果;这样明确的定位能有效的让英雄在有限的出装上合理分配出装。

每件装备同样也对应着英雄不同的成长阶段

比如前期装备价格低廉,且多数可以通过经济投入进行成长,而中期的装备多数起到了过渡作用,并随着战场时间和英雄成长的推进逐渐被后期装备取代。

每件装备都拥有着相对独特的特性

战场里的装备通常都由不同的属性和特效组成,有些装备甚至有着一定的叠加和对立关系。

随着米神的英雄越来越多,为了满足战局多种组合的策略战法,同时保持游戏数值框架内的平衡,装备体系也要顺应产生变化,比如增加更多的装备或者调整现有不符合预期的装备数值,减少冷门装备创造更多基于装备衍生的战术以及套路。

装备革新尚未全部完成,后续版本仍需好好努力

持续关注游戏的米神玩家们可能有感受到,近期的版本更新重点都是围绕装备进行调整,我们用了3个版本针对装备体系进行了调整,主要从几个维度来入手

1.出装结构和效果更加合理且具有针对性

我们希望英雄在每场战局中出装结构和效果更加合理且具有针对性。

此前的单件装备基本为多样基础属性+主动或者被动属性构成,经过一段时间的观察,我们发现装备的多样基础属性设定将导致部分“装备定位”模糊和玩法受限的问题,玩家很难根据英雄特性或具体战局状况,进行针对性出装,进而让战场内玩法受到一定限制。

如防御装备基础属性中有生命上限、护甲加成以及魔法抗性、攻击速度加成,当坦克英雄想要针对敌方强势英雄针对性出装时,常常需要支付额外的经济来购买并不需要的属性,给玩家在战场内带来困惑与不良的游戏体验。

比如防御装备中的“冰晶披风”原装备设定中有护甲加成、魔法抗性和攻击速度,当英雄周泰需要针对对方马岱时,护甲与生命可能是他最需要的属性,而购买这件装备他就不得不购买其他两项不是急需或必要的属性(魔法抗性和攻击速度);改版后移除了基础属性中的魔法抗性和攻击速度,增加了生命上限,保证了该装备的清晰定位,当对方物理输出已经在战场内“疯狂而不可控”之时,或许能通过此件装备更好的限制他,为己方团队带来更大帮助。

2.职业出装更加有选择性

多样的基础属性装备也让某些英雄(特别是射手职业)出某一件装备后,即可大幅度提升其战场收益。比如我们的超远射程英雄马岱在原来的装备体系下显得十分强势,极强的风筝和生存能力,超高的远程物理输出,我们发现对于射手而言,无论选择哪一件装备,都能同时获得三种对其收益很高的属性,这显然不是很合理。

比如“远古电弩”该装备原设计中有3种基础属性(攻速加成、攻击力加成和移动速度加成),改版后该装备只留下攻速加成这个属性,射手英雄就需要进行取舍,需要对英雄有更深的理解,到底应该选择哪种属性才能更好的发挥这个英雄的最大能力,而不是像之前那样在既有攻速的前提下,同时还有攻击和移速。我们希望调整后的装备将让射手有选择性的出装,让每一位玩家都能更深入体验游戏的乐趣!

3.针对物理刺客/战士,装备增加技能破甲和技能回复

此前我们发现物理刺客和战士(比如吕蒙、暗影兔)在后期往往输出十分乏力,而数据也表明物理刺客和战士胜率和使用率并不如预期设定那样,同期我们也收到非常多的玩家建议和意见。

于是这次我们尝试通过给装备增加技能造成破甲效果或者技能造成回血效果,来改变这一状况希望这类的装备能为战场带来更多元的玩法。

比如“追虹双剑”新增了唯一被动:对敌人释放技能造成物理伤害时,无视目标百分比的护甲;“九转钩镰”新增了唯一被动:对敌人释放技能造成物理伤时候,按照百分比回复自身生命值;这些改动改变了之前版本只能通过普通攻击对敌方单位造成破甲的情况,也让刺客和战士英雄在后期的输出不会显得乏力,提升物理刺客和战士的整个游戏体验!

以上几点的调整已随着近期版本进行了更新,但装备调整是一个持续且长线的改革行为,我们还会继续进行优化调整,比如本次体验服更新的最新版本,大家也可以看到许多的法系装备和魔抗装备发生了改变,同时我们也重构了魔法伤害计算公式,修正了原有公式存在的伤害数值差异点,将魔抗计算公式更加简单合理,易于玩家的理解和计算。

左手改装备右手调英雄,数值调整牵一发而动全身

装备和英雄之间存在着息息相关的关联,所以在装备调整的过程中我们也相应的对部分英雄进行平衡性的优化,最近2期我们针对部分英雄的技能进行了重做,这也是基于游戏整体数值框架基础上多维度的平衡调整,装备体系的改变一定也会给部分英雄玩法带来影响,在英雄定位明确的前提下再结合充分的游戏内数据,对部分英雄的技能做更合理的重构。

比如我们的深海战士—甘宁,我们对他的3技能进行了重构:甘宁会根据周围敌方英雄的数量提升自身护甲、魔法抗性、护甲穿透和法术穿透。

甘宁拥有多项控制技能和开团能力,但在米神战场长期以“冷板凳”的形象无人问津,这并不是我们希望看到的。他的定位是强势开团的战士,在此前的版本中甘宁有面临者十分尴尬的局面:战场的勾链难命中,输出仅靠大招,冲入人群无法充当一个战士的作用。我们曾尝试调整他的伤害数值但收益甚微;我们认为他还需要做出更大的改变,于是尝试改动他的3技能,当甘宁参团时他将根据敌方单位的多少来决定他前排的能力,开团后有较强的前排能力,也能更好的服务于团战!

还有我们的强势ADC--马岱,我们对他的2技能进行了改造:由被动重制为主动技能,使用技能后,提升自身的射程和攻击速度,持续一段时间。

马岱至登入米神战场以来,简单的上手和流畅的走A,一直倍受大家的喜爱。但我们发现由于他拥有多个被动技能,大家在战局中几乎可以在没有太多的操作成本的情况下就对敌方造成爆炸的伤害,还能远程长期消耗对方炮塔血量,而自己处在安全的输出环境;

而我们希望每个英雄都能有更丰富的玩法,而非只是简单使用“攻击”键,就可以变成整场的CARRY者。所以我们尝试改动马岱2技能,这将更考验使用者对技能释放时机的判断,如何更合理释放该技能,将决定你是否能为该场战局带来爆炸输出。

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装备革新是一个大命题,细到每一件装备的调整都值得一书,但《别打策划》栏目的主题讨论贴更多的是抛砖引玉,策划们会在帖子中尽可能的传递自己的想法,同时也希望大家能够积极参与进来,随着版本的更新,大家或许会看到不一样的米神,无论是好的坏的,也都希望大家能够提出宝贵的意见和建议,这些对于成长中的我们才是最重要的。

此外,我们也希望看到米神玩家和米神一起在进步,推演更有趣、更有效的战术,在最新的版本发掘最强的套路,这也是我们设计《小米超神》这样较为硬核重度的经典Moba手游的初衷,在最后借用一句SLOGAN:没有最强的套路,只有最强的玩家,米神会在套路上越走越远也希望玩家们可以享受这样贴近端游设定的Moba手游,毕竟Moba真正的乐趣不仅仅在于推掉基地。

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